#18.- Reglas de Asedio para Warhammer (3 - Final)
En esta newsletter os cuento nuestras reglas de asedio, pensadas para utilizarse en distintas ediciones con ligeras modificaciones.
Antes de que sigas leyendo, te recomiendo esta banda sonora para mientras leas esta Newsletter. No deberías tardar en leerla más de lo que dura la canción (lo he comprobado). Tu verás lo que haces.
Tema: Dangerous
De: Royal Deluxe
Donde: https://open.spotify.com/intl-es/track/7rMBeEL7nk2ZtIq1p8yAfK?si=0df6aaa8ff3a4778
¡Bienvenidos a la newsletter número 18!
Esta Newsletter va a continuar con las reglas de ASEDIO (probablemente sea la última antes de cerrar este tema), para que podáis ser capaces de recrear en vuestras mesas partidas de asedio a fortalezas con partidas realmente inmersivas con combates en las murallas, portones, torres de asedio, arietes…
Tras esta Newsletter, como dije os recopilaré las reglas al completo y las pondré a vuestra disposición en formato PDF. De modo que podáis probarlas y disfrutarlas.
Para no enrollarme, esta vez iré directo al grano, continuamos con las reglas de Asedio:
HECHIZOS LANZADOS CONTRA EL CASTILLO
Unos pocos hechizos poseen la potencia suficiente como para afectar la estructura de piedra, madera y metal. Tan sólopueden afectar a una fortaleza los hechizos listados a continuación:
Bola de fuego (Magia de Batalla): puede lanzarse contra una sección de muralla, torre o puerta, causando un único impacto con un valor de Daño de 2D6+2.
Rayo funesto (Magia oscura): Puede lanzarse contra una sección de muralla, torre o puerta. Causa un único impacto con un valor de daño de 1D3+10.
Vendaval (Elementarismo): Puede lanzarse contra una sección de muralla, torre o puerta. Causa un impacto 1D3 impactos automáticos de F10 +1D3
Convocación ardiente (Alta magia): Puede lanzarse contra una sección de muralla, torre o puerta, causando un único impacto con un valor de Daño de 1D6+10.
La maldición de los años (Nigromancia): Puede lanzarse contra una sección de muralla, torre o puerta. Causa un único impacto con un valor de Daño de 1D6+8. Permanece en juego.
Puño de Gorko (o Morko) (Magia del Waaagh!): una sección de muralla, torre o puerta con la que este en contacto el mago. La sección sufrirá un único impacto con un valor de Daño de 1D6+10.
Ante un posible ataque de no muertos los defensores actuarán sin dilación tapiando tumbas, cerrando bajo llave criptas y fosas.
Enterraran a los muertos boca abajo con una cabeza de ajo en la boca, de forma que en caso de ser devueltos a la no-vida, caven hacia el sitio equivocado.
Hechizos de invocación: No es posible invocar nuevas unidades dentro del patio de armas o sobre la muralla. Como excepción a esta regla, un hechizo de nigromacia solo actuará sobre los “recién muertos”, aquellos inmediatamente caidos en batalla.
Podrán levantar muertos solo a costa de las bajas sufridas por las unidades defensoras y sólo zombies.
Por ejemplo, si una unidad defensora de 10 ballesteros sufre 3 bajas hasta ese momento de la batalla, y se lanza con éxito el hechizo Invocación de Nehek obteniendo un 6 en el dado, podrá situarse 3 miniaturas (solo) de zombie representando a sus camaradas recién muertos que han vuelto del más allá trabadas directamente con la unidad en cuestión.
Si el ejército no muerto es el defensor, ignora estas reglas y la magia de invocación funciona como es habitual.
EQUIPO DE ASEDIO
El equipo de asedio es uno de los elementos más importantes de un asedio. Tanto el atacante como el defensor disponen de equipo especial para utilizarlo cuando asaltan o defienden una fortaleza. El equipo de asedio tiene un valor en puntos, que refleja su efectividad. Al elaborar las listas de ejército para una batalla de asedio, tanto el atacante como el defensor obtienen, adicionalmente a los puntos de su ejército, una cantidad de puntos para equipo de asedio equivalente a 10% del valor en puntos total de su ejército (es decir, si el ejército atacante es de 2000 puntos, el atacante recibirá 200 puntos para adquirir equipo de asedio).
El equipo de asedio se divide en dos categorías: Equipo de asedio para el Atacante y Equipo de asedio para el Defensor.
Junto a cada elemento se indica su coste en puntos, así como las restricciones a su adquisición.
EQUIPO DE ASEDIO PARA EL DEFENSOR
PUERTA REFORZADA (25 puntos)
Como cualquier comandante sabe, las puertas son el punto más vulnerable de una fortaleza. Por ello, los constructores de fortalezas siempre tratan de que sus puertas sean muy resistentes. Algunos generales incluso refuerzan las puertas de sus castillos con bandas de metal u otros métodos. Si una puerta ha sido reforzada, deberás restar 1 de todas las tiradas de daños que se realicen contra la puerta.
ACEITE HIRVIENDO (25 puntos por cada caldero)
Una de las mejores formas de disuadir a los invasores es arrojarles encima cosas extremadamente desagradables. El aceite hirviendo escalda la carne y se cuela por las armaduras, abrasando a los soldados enemigos. Además, es pegajoso y maloliente. Cada unidad de Infantería o Infantería monstruosa puede estar equipada con un único caldero de aceite hirviendo, y se considera que contiene aceite suficiente para toda la batalla. Una unidad que acarree un caldero se moverá a la mitad de su valor de M, aunque una unidad puede soltar el caldero en cualquier parte de su movimiento. Del mismo modo, una unidad de Infantería o Infantería monstruosa puede recoger un caldero simplemente poniéndose en contacto peana con peana con él. Si la unidad que acarrea el caldero huye o es destruida, deberás eliminar también el caldero. El aceite hirviendo puede utilizarse únicamente si la unidad que lo acarrea se encuentra en lo alto de una muralla o torre, y tan sólo contra miniaturas enemigas inmediatamente debajo de la posición del caldero. Puede utilizarse tanto en la fase de disparo como para Aguantar y disparar contra tropas enemigas que asalten la muralla con escalas o con cuerda y garfio (no así contra torres de asedio). Para utilizar un caldero se requieren dos miniaturas (o una de Infantería monstruosa): el resto de la unidad podrá disparar normalmente con sus armas de proyectiles. Para utilizar el aceite, coloca la plantilla redonda pequeña en contacto con la base de la muralla. No es necesario efectuar tirada alguna para impactar: todas las miniaturas bajo la plantilla resultan impactadas (utiliza las reglas habituales para impactos parciales), sufriendo un impacto de F5 que no permite tirada de salvación por armadura. No se puede utilizar contra unidades equipadas con torres. Contra arietes cubiertos sitúa la plantilla entre la unidad y el ariete.
TEJADILLOS (10 puntos por cada sección de muralla o torre con tejadillos)
El peligro que suponen en un asedio las criaturas voladoras para el comandante defensor no debe ser subestimado: Por ello, muchos comandantes ordenan construir tejadillos en sus fortalezas. Una sección de tejadillo en una sección de muralla o torre hace que las criaturas voladoras tengan el penalizador por atacar a enemigos que están defendiendo un obstáculo (es decir, tan sólo impactarán con resultados de 6, sin importar la HA, no aplicarán bonificadores a I por cargar, etc). Esto sólo se aplica hasta que las criaturas atacantes hayan conseguido Tomar la muralla o torre.
ROCAS (1 punto por cada miniatura de la unidad equipada con rocas)
Se trata de piedras lo suficientemente pequeñas como para que pueda arrojarlas un hombre, pero lo suficientemente grandes como para abrir cráneos y romper huesos. Una unidad puede equiparse con rocas, a un coste de 1 punto por cada miniatura de la unidad, y se considera que tienen rocas suficientes para toda la batalla. Las rocas pueden utilizarse en tu fase de disparo o para Aguantar y disparar, pero tan sólo si la unidad equipada con rocas se encuentra en lo alto de una sección de muralla o torre. Las rocas pueden dispararse contra cualquier unidad enemiga que esté en contacto con la base de la sección de muralla o torre en la que se encuentre la unidad que arroja las rocas. Cada miniatura en lo alto puede soltar una roca. Esto se resuelve utilizando la HP de la unidad (no apliques nunca modificadores por larga distancia o por aguantar y disparar). Cada roca que impacte causa un impacto de F4.
PROTECCIONES MÁGICAS (20 puntos por cada torre o sección de muralla)
Se trata de protecciones mágicas o rúnicas grabadas en el castillo. Las unidades del defensor sobre una torre o sección de muralla con protecciones mágicas obtienen Resistencia mágica (1), o verán incrementada en 1 su Resistencia mágica (hasta un máximo de 3) si ya disponían de ella.
EQUIPO DE ASEDIO PARA EL ATACANTE
ARIETES (15 puntos por ariete)
Cualquier unidad de Infantería o Infantería monstruosa con una potencia de unidad de al menos 9 puede equiparse con un único ariete. Si la potencia de unidad se reduce a menos de 9, deberá dejarse el ariete en el suelo. Un ariete puede ser recogido por una unidad de Infantería o Infantería monstruosa con una potencia de unidad de al menos 9 durante su movimiento. Mientras una unidad acarre un ariete, este se considera parte integrante de la unidad. Acarrear un ariete no reduce la capacidad de movimiento de una unidad. Si una unidad que acarrea un ariete huye o es destruida, dejarán el ariete en el suelo, en el punto en que comenzó su huida o fue destruida. Las unidades con la regla especial Estupidez no pueden equiparse con arietes ni recogerlos; si una unidad obtiene la regla especial Estupidez por el motivo que sea, dejará caer inmediatamente el ariete que acarree.
Una unidad con un ariete puede utilizarlo para atacar una sección de muralla, torre o puerta de una fortaleza durante la fase de combate cuerpo a cuerpo. La unidad con el ariete efectúa un único ataque, que impacta automáticamente y tiene un valor de daño igual a 1D6+la mitad de la potencia de unidad que lo acarrea (redondeando hacia arriba), hasta un máximo de 10. Las puertas de una fortaleza tan sólo pueden ser atacadas por un único ariete o ariete cubierto en cada fase de combate cuerpo a cuerpo.
ESCALAS (5 puntos por escala)
Cualquier regimiento de Infantería o Infantería monstruosa puede equiparse con escalas. Una unidad puede llevar un máximo de una escala por cada dos miniaturas de la unidad (o una escala por miniatura en el caso de los regimientos de Infantería monstruosa). Si una unidad sufre bajas, deberá dejar en el lugar las escalas excedentes, que podrán ser recogidas por otras unidades de Infantería o Infantería monstruosa en su movimiento. Si una unidad huye o es destruida, dejará en el punto en el que inició su huida o fue destruida todas sus escalas. Una vez situadas en la muralla, pueden ser utilizadas por cualquier unidad atacante. Las unidades con la regla especial Estupidez no pueden equiparse con escalas ni recogerlas; si una unidad obtiene la regla especial Estupidez por el motivo que sea, dejará caer inmediatamente todas las escalas que acarree.
Las escalas se utilizan para asaltar las murallas, tal y como se ha explicado en la sección “Equipo para asaltar las murallas” (página 5).
CUERDA Y GARFIO (1 punto por miniatura, sólo Hostigadores)
La mayoría de los ejércitos utilizan cuerdas con garfios en su extremo para afianzarlas y trepar. Muchas veces esas cuerdas han sido reforzadas con hilo de acero para evitar que sean cortadas por los defensores de la fortaleza. Cualquier unidad de Infantería o Infantería monstruosa con la regla especial Hostigadores podrá equiparse con cuerda y garfio. Cada miniatura de la unidad deberá equiparse con cuerda y garfio. La cuerda y garfio sirve para asaltar las murallas, tal y como se ha explicado en la sección “Equipo para asaltar las murallas” (página 5).
ARIETES CUBIERTOS (50 puntos por ariete cubierto)
Un ariete cubierto es una versión mayor y más compleja de un ariete normal, en la que el ariete está suspendido mediante cuerda o cadena de un armazón con ruedas y techado. Un ariete cubierto se añade a una unidad, colocándose en el centro de la primera fila. Se debe extrapolar el tamaño del ariete para calcular las filas de la unidad: en las unidades de infantería con peana de 20mm, un ariete cubierto debe llevar una base o peana de 40mm de frontal y 60mm de largo (6 miniaturas); si se trata de infantería con peana de 25mm, debe llevar una base de 50mm de frontal y 75mm de largo (6 miniaturas); y si se trata de Infantería monstruosa, 40mm de frontal y 80mm de largo (2 miniaturas). Un ariete cubierto mueve siempre al mismo ritmo que su unidad (y puede marchar, pese a ser un Carro), aunque la unidad que lo empuja debe tener una potencia de unidad de al menos 12 para poder empujarlo. Si la potencia de unidad desciende por debajo de esa cantidad, o si la unidad que lo empuja huye o es destruida, el ariete cubierto deberá abandonarse inmediatamente en ese punto. Una unidad de Infantería o Infantería monstruosa con potencia de unidad de al menos 12 puede recoger un ariete cubierto durante su movimiento, siempre y cuando no esté marchando: Únelo a la unidad como si fuese un personaje uniéndose al regimiento. Las unidades con la regla especial Estupidez no pueden equiparse con arietes cubiertos ni recogerlos; si una unidad obtiene la regla especial Estupidez por el motivo que sea, dejará inmediatamente el ariete cubierto en el lugar en el que esté.
Tipo de tropa: Carro (Potencia de unidad 3, Tirada de salvación por armadura 4+). Un ariete cubierto no causa impactos por carga.
Un ariete cubierto no se considera un objetivo aparte de su unidad. Sin embargo, cada impacto procedente de disparos o magia que sufra la unidad que empuja el ariete deberá asignarse aleatoriamente entre el ariete y la unidad (tira 1D6: 1-2: ariete; 3-6: unidad). Un ariete cubierto proporciona a la unidad que lo empuja una tirada de salvación especial de 4+ contra todas las heridas causadas por Rocas y Aceite hirviendo (incluyendo sus variantes) arrojadas contra ella desde lo alto de una muralla o torre.
Un ariete cubierto puede utilizarse para atacar una sección de muralla, torre o puerta de una fortaleza durante la fase de combate cuerpo a cuerpo. La unidad con el ariete cubierto efectúa un único ataque, que impacta automáticamente y tiene un valor de daño igual a 1D6+la mitad de la potencia de unidad que lo empuja (redondeando hacia arriba), hasta un máximo de 1D6+8. Las puertas de una fortaleza tan sólo pueden ser atacadas por un único ariete o ariete cubierto en cada fase de combate cuerpo a cuerpo.
DOBLE CARGA DE PÓLVORA (25 puntos por cañón)
Algunos comandantes prefieren arriesgar la integridad de sus piezas de artillería ante la posibilidad de abrir brecha rápidamente en las murallas enemigas. Cualquier número de cañones del ejército atacante (eso incluye cualquier máquina de guerra o efecto que dispare como cañón, incluso el cañón de disformidad skaven, que no usa pólvora pero se considera “doble carga de disformidad”) puede equiparse con doble carga de pólvora.
Esto confiere mucha más potencia al disparo, pero también hace que el cañón sea más inestable. Un cañón con doble carga de pólvora suma +1 a todas sus tiradas de Daño contra fortalezas, pero debe tirar de nuevo el dado de artillería tras cada disparo: si obtiene un resultado de Problemas, debe tirar en la tabla de Problemas.
TERRAPLEN DE DEFENSA (15 puntos por máquina de guerra)
Para proteger las máquinas de guerra de los proyectiles del defensor, algunos generales obligan a preparar terraplenes que oculten sus máquinas de guerra. Aplica un -1 al impactar contra los disparos dirigidos contra ellas. Divide a la mitad los impactos múltiples por proyectiles (mudanos o mágicos). Cualquier impacto de bala de cañón que impacte en el terraplén no rebotará
BALISTA DE ASEDIO (25 puntos por balista)
Se trata de una versión más grande de los lanzavirotes que les dota de más potencia, solo podrán dirigir disparos a la fortaleza. En caso de impacto, provocan daño de 1D6 +8.
TORRE DE ASEDIO (80 puntos por cada torre de asedio)
Cualquier unidad de Infantería o Infantería monstruosa con una potencia de unidad de al menos 15 puede empujar una Torre de asedio.
Una torre de asedio mueve al mismo ritmo que la unidad que la empuja. Una torre de asedio no puede marchar, pero una unidad con una torre de asedio obtiene la regla especial Vanguardia. Por cada punto de potencia de unidad por debajo de 15 que tenga la unidad que empuja la torre, su M se reduce en 1. Una unidad puede reformar durante su fase de movimiento para abandonar una torre de asedio; del mismo modo, una unidad puede entrar y empujar una torre de asedio vacía durante su movimiento, si no marcha.
Una unidad que huya o sea destruida abandonará inmediatamente la torre de asedio en el punto en el que comenzó su huida o fue destruida. Sitúa la unidad detrás de la torre, sin embargo considera la torre como parte de la unidad a efectod de distancia de disparo o carga.
Una unidad que empuje una torre de asedio nunca puede aplicar su modificador por filas, pues está demasiado desorganizada. Tan sólo lucharán las miniaturas físicamente en contacto peana con peana. La propia torre puede ser atacada. Una unidad que empuje una torre de asedio nunca podrá perseguir.
Una torre de asedio se considera un objetivo independiente de su unidad. Una torre de asedio proporciona a la unidad que lo empuja un bonificador de +1 a su tirada de salvación por armadura contra todos los disparos y proyectiles mágicos. Sin embargo, una Torre de asedio es un objetivo grande pero no la unidad que lo empuja.
Tipo de tropa: Carro (Potencia de unidad 6, Tirada de salvación por armadura 3+). Una torre de asedio no causa impactos por carga.
¡Colapso!: La torre de asedio de considera destruida al llegar a 0 heridas, para representar el derrumbamiento de la misma, la unidad que la portaba sufre 2D6 impactos de F5. Desde ese momento se considera inutilizada permaneciendo en el campo de batalla como terreno impasable. Una vez destruida la unidad cuenta como equipada con 2 escalas (representa los restos de la torre)
Una torre de asedio permite a la unidad que la empuja asaltar las murallas, tal y como se ha explicado en la sección “Equipo para asaltar las murallas” (página 5). ten en cuenta que, aunque se apliquen las reglas habituales de combate, las unidades implicadas en el combate en las murallas continúan siendo Impasibles.
MANTELETES (1 punto por cada miniatura en la unidad, sólo tropas con armas de proyectiles)
Los manteletes son barreras de madera de la altura de un hombre, generalmente equipados con ruedas. Las unidades de infantería o infantería monstruosa con armas de proyectiles pueden equiparse con manteletes. Los manteletes se colocan frente a la unidad. Una unidad que lleve manteletes no podrá declarar cargas, ni realizar movimientos de marcha, y el valor de su atributo de M se reduce a la mitad. Sin embargo, una unidad con manteletes se considera siempre a cubierto tras una obstrucción pesada (-2 para impactarla con proyectiles), y obtiene la regla especial Vanguardia. Durante cualquiera de sus fases de movimiento, una unidad puede reformar para abandonar los manteletes: en ese caso, retíralos del campo de batalla. Una unidad con manteletes que reciba una carga por el frontal contará como si estuviese defendiendo un obstáculo; en el momento en el que la unidad equipada con manteletes huya, reciba una carga por el flanco o la retaguardia o sea destruida, retira los manteletes del campo de batalla (los manteletes nunca pueden ser recogidos por otra unidad).
Y hasta aquí las newsletter sobre reglas de asedio. Con las últimas 3 tenéis todo lo necesario para jugar asedios (las recopilaré y maquetaré en formato PDF). Espero que las podáis jugar y os gusten, recordad que tenéis en youtube un informe nuestro jugándolas. Tras esto, retomamos la normalidad y enviaré la newsletter cada 2 semanas .
Te leeré si dejas un comentario, me escribes a mi correo: kreugar@eljabalipisador.com, o a través de las chorrocientas redes sociales en las que estoy. Me lleva un rato hacer este contenido, por lo que me alegrará saber que alguien me ha leído.
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¡Nos vemos en la próxima zagales!
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