#17.- Reglas de Asedio para Warhammer (2)
En esta newsletter os cuento nuestras reglas de asedio, pensadas para utilizarse en distintas ediciones con ligeras modificaciones.
Antes de que sigas leyendo, te recomiendo esta banda sonora para mientras leas esta Newsletter. No deberías tardar en leerla más de lo que dura la canción (lo he comprobado). Tu verás lo que haces.
Tema: Rohan Theme (The Ride of the Rohirrim - Epic)
De: Pianistec
Donde: https://open.spotify.com/intl-es/track/7Ie6BO9j1YhoNhqzhTDinc?si=e685810f3e584e37
¡Bienvenidos a la newsletter número 17!
Esta Newsletter va a continuar con las reglas de ASEDIO, para que podáis ser capaces de recrear en vuestras mesas partidas de asedio a fortalezas con partidas realmente inmersivas con combates en las murallas, portones, torres de asedio, arietes…
Para no enrollarme, esta vez iré directo al grano, continuamos con las reglas de Asedio:
MOVIMIENTO DE PERSONAJES DEFENSORES
La presencia y el movimiento de los personajes defensores es esencial para organizar la defensa, se moverán durante toda la partida arengando a las tropas para dirigir la defensa con éxito.
Para representar esto durante la fase de estrategia, cada personaje puede realizar un movimiento gratuito para unirse a unidades situadas en secciones adyacentes, se considera que ha movido a todos los efectos.
Con este movimiento puede unirse a una unidad trabada en un combate.
TIPOS DE TROPA EN ASEDIOS
Aunque las unidades de todos los tipos pueden utilizarse en un asedio, muchas de ellas no podrán combatir en las murallas. Tan sólo las unidades de Infantería e Infantería monstruosa pueden subir a lo alto de las murallas o las torres. Los demás tipos de tropa no pueden hacerlo, con algunas excepciones:
-Los jinetes de araña goblin silvanos, así como los diversos tipos de arañas con la regla especial Trepamuros (Arañas gigantescas, Enjambres de arañas, Aracnarock) pueden subir a lo alto de las murallas o torres, y no necesitan de escalas, garfios ni otros métodos para trepar por el exterior.
-Las tropas con las reglas especiales Volar o Flotar pueden atacar directamente a las tropas en lo alto, o colarse en el patio de armas. Por ello, todas las miniaturas con las reglas especiales Volar o Flotar cuestan el doble de puntos en una batalla de asedio (calcula el coste total, con todo el equipo y opciones que adquieras para la unidad, y luego multiplica el coste por dos).
ASALTAR LAS MURALLAS
Los comandantes con más arrojo no dudarán en mandar a sus tropas a asaltar las murallas, aunque la mayoría de sus hombres morirá a causa de los proyectiles, las rocas y el aceite hirviendo. Los combates en las murallas son muy sangrientos, y normalmente terminan con gran número de bajas.
CARGAS
Una unidad puede declarar una carga contra una sección de muralla como si ésta fuese una unidad enemiga, siguiendo las reglas habituales de cargas. Si la carga es exitosa, coloca la unidad en contacto con la base de la muralla. Si la unidad dispone de escalas o cuerda y garfio, podrá asaltar las murallas en la fase de combate cuerpo a cuerpo (ver más adelante). Si no, podrá atacar en combate cuerpo a cuerpo a la propia muralla.
REACCIONES A LA CARGA
Las tropas que defienden una sección de muralla que reciba una carga pueden declarar la reacción a la carga Aguantar y disparar contra la unidad que carga. Pueden utilizar sus armas de proyectiles, y también rocas o aceite hirviendo si disponen de ello.
EQUIPO PARA ASALTAR LAS MURALLAS
Para asaltar las murallas pueden utilizarse escalas, cuerda y garfio o torres de asedio. Las torres no pueden ser asaltadas usando estos medios, pues son demasiado altas.
Escalas: en cuanto una unidad equipada con escalas llegue a contacto con la base de la muralla, podrá apoyar las escalas contra ella. Eso no reduce su movimiento, y permite asaltar la muralla ese mismo turno. Una unidad puede colocar tantas escalas como columnas tenga.
Al inicio de cada fase de combate cuerpo a cuerpo (del atacante y del defensor), una miniatura de la unidad puede subir por cada escala para asaltar la muralla, situándose sobre la muralla junto a la escala (encima del punto correspondiente a su posición en el suelo). Puede elegirse a cualquier miniatura de la unidad para subir por una escala, por lo que puedes enviar a un personaje u oficial si lo deseas.
Si la sección de muralla asaltada está ocupada por una unidad del jugador defensor, la unidad que asalta quedará trabada en combate cuerpo a cuerpo con ella: sitúa a todas las miniaturas que asalten en una hilera, en contacto peana con peana con la unidad defensora (maximiza el contacto). En estos combates, los asaltantes no obtienen el bonificador habitual de iniciativa por cargar (ni tampoco si tienen la regla especial ataca primero), y los defensores siempre duplican su atributo de Iniciativa (y no aplicarán nunca la regla especial Lenta de sus armas). Además, los defensores se consideran a cubierto tras un obstáculo (las propias almenas), por lo que tan solo podrán ser impactados con resultados de 6+, sin tener en cuenta los atributos de HA de las respectivas unidades, para representar la protección de las almenas. Hay que tener en cuenta que estas condiciones especiales se aplican cada fase de combate cuerpo a cuerpo hasta que el atacante consiga Tomar la muralla.
Garfios y cuerdas: en cuanto una unidad equipada con garfios y cuerdas llegue a contacto con la base de la muralla, podrá lanzarlos a las almenas y trepar por las murallas. Eso no reduce su movimiento, y permite asaltar la muralla ese mismo turno. Se aplican las mismas reglas que con las escalas, salvo que mientras que con cuerda y garfio pueden subir todos los miembros de la unidad (sólo las unidades de Hostigadores pueden equiparse con cuerda y garfio).
Torres de asedio: En cuanto una torre de asedio entre en contacto con una sección de castillo, la unidad en su interior puede asaltar: despliega el puente levadizo de la torre de asedio, y coloca en ella hasta 3 miniaturas de la unidad (o hasta una de Infantería monstruosa). Al atacar desde una torre de asedio, el atacante puede aplicar su bonificador de iniciativa por cargar, y el defensor no duplica su Iniciativa. Tampoco se requieren resultados de 6+ para impactar, sino que se utilizan los respectivos valores de HA (es decir, que si se asalta desde una Torre de asedio, se utilizan las reglas habituales de combate de Warhammer). Tras el turno de carga, cada fase de combate (del atacante y del defensor) pueden subir a la sección de castillo otras 3 miniaturas de la unidad que empuja la torre de asedio.
Voladores, Flotadores, Trepamuros y Etéreos
Las criaturas Voladoras y Flotadoras pueden cargar directamente contra las tropas defensoras en lo alto de las murallas, o pueden ocupar una sección de muralla en la que no haya defensores. Pueden aplicar su bonificador de +1I por cargar, y el defensor no duplica su Iniciativa. Tampoco se requieren resultados de 6+ para impactar, sino que se utilizan los respectivos valores de HA de las unidades.
Las unidades con la regla especial Trepamuros (las diversas arañas de los goblin silvanos, principalmente) pueden asaltar las murallas con todas las miniaturas que puedan entrar (del mismo modo que con cuerda y garfio). Pueden aplicar su bonificador de +1I por cargar, y el defensor no duplica su Iniciativa. Tampoco se requieren resultados de 6+ para impactar, sino que se utilizan los respectivos valores de HA de las unidades.
Las unidades con la regla especial Etéreos pueden asaltar las murallas con todas las miniaturas que puedan entrar (del mismo modo que con cuerda y garfio). Pueden aplicar su bonificador de +1I por cargar, y el defensor no duplica su Iniciativa. Tampoco se requieren resultados de 6+ para impactar, sino que se utilizan los respectivos valores de HA de las unidades. Sin embargo, las unidades etéreas no pueden atravesar las murallas o torres de un castillo al moverse (los castillos y fortalezas están protegidos mágicamente para que estos seres no puedan atravesar sus murallas): deberán asaltar las murallas
TOMAR LA MURALLA
En cualquier momento en el que sobre una sección de muralla los atacantes tengan más Potencia de unidad que los defensores, se considera que el atacante ha tomado esa sección de muralla. En ese momento dejan de aplicarse los penalizadores y bonificadores al combate en lo alto de las murallas (es decir, cada bando utilizará su valor normal de I, el atacante no impactará sólo con 6+, etc).
MURALLAS NO DEFENDIDAS
Si una muralla es asaltada exitosamente y no está defendida, el atacante toma la muralla automáticamente, y puede subir con todas las miniaturas de la unidad que desee (mientras entren físicamente en lo alto de la sección de muralla). Las miniaturas que no entren físicamente se dejan en el exterior del castillo. Si en turnos posteriores la unidad entra al patio de armas, considera que entra la unidad entera.
COMBATES EN EL PATIO DE ARMAS O EN EL EXTERIOR DE LA FORTALEZA
Cuando las tropas se encuentran al nivel del suelo, utiliza las reglas habituales de combate de Warhammer: las unidades combatirán en sus formaciones habituales, y se aplicarán todos los modificadores al resultado de los combates.
CARGAR DESDE EL PATIO DE ARMAS A UNA TORRE O MURALLA
Las tropas en el patio de armas pueden cargar contra una unidad enemiga en una sección de muralla o torre, si ésta se encuentra dentro de su ángulo de visión. La distancia de la tirada de carga debe contarse hasta la base de la muralla o torre, y el valor de M de la unidad que carga deberá reducirse a la mitad (redondeando hacia arriba) para esa carga, para representar la distancia vertical.
Ten en cuenta que debe de haber espacio suficiente en la muralla para poder realizar la carga y colocar al menos una miniatura de la unidad que carga en lo alto de la muralla: si no hay espacio, no se podrá realizar la carga (pues las murallas estarán atestadas de guerreros). Las miniaturas se colocarán en el flanco de aquellas a las que deseen atacar (ten en cuenta que, pese a estar en formación de hostigadores, no pueden entremezclarse dos unidades).
CARGAR DESDE UNA TORRE O MURALLA AL PATIO DE ARMAS
Una unidad en lo alto de una muralla o torre puede cargar contra una unidad enemiga en el patio de armas. La distancia de la tirada de carga debe contarse desde la base de la muralla o torre, y el valor de M de la unidad que carga deberá reducirse a la mitad (redondeando hacia arriba) para esa carga, para representar la distancia vertical.
Al entrar en el patio de armas (aún en mitad de la carga), la unidad que carga debe reorganizarse (de forma gratuita) y adoptar una formación cerrada antes de finalizar la carga (a menos, por supuesto, que se trate de una unidad de hostigadores). Incluso si la unidad realiza una Carga fallida, debe reorganizarse y colocarse en el patio de armas.
Objetivos grandes: los monstruos y otros objetivos grandes pueden atacar al propio castillo o a las tropas sobre las murallas (pero no las torres). En ese caso, los defensores se consideran también que están defendiendo un obstáculo.
CARGAR ENTRE SECCIONES DEL CASTILLO ADYACENTES O DESDE EL PATIO DE ARMAS
Las tropas se envuelven en un combate caótico en el cual ambas unidades se entremezclan en una lucha a muerte. Una unidad en lo alto de una muralla o torre puede cargar contra una unidad enemiga en una sección adyacente.La carga se considera automática.
Selecciona 5 miniaturas de cada unidad para atacar, pueden seleccionarse, campeones o héroes, los cuales en tal caso podrán designarse como objetivos del ataque. Realiza los ataques sin aplicar ningún penalizador al combate, excepto que la unidad que recibe la carga siempre ataca en primer lugar.
Mientras tenga miniaturas suficientes, siempre atacan 5 miniaturas independientemente de si se sufren bajas. Para la resolución del combate solo se consideran las heridas causadas (se consideran impasibles). Se pueden lanzar desafíos con normalidad.
PSICOLOGIA EN ASEDIO
¡Defended el castillo!: Todas las tropas del jugador defensor en un asedio puede aplicar los beneficios de las reglas Presencia inspiradora (liderazgo del general) y ¡Ni un paso atrás! (repetir tiradas de liderazgo) en todo el castillo (tanto en las torres y murallas como en el patio de armas), sin tener en cuenta el alcance habitual de estas reglas especiales.
Última línea: Las tropas que encargadas de la defensa del castillo saben que no hay escapatoria más allá de luchar, y que tienen poca o ninguna oportunidad de sobrevivir si abandonan sus puestos, por tanto, se consideran inmunes al pánico (tanto en las torres y murallas como en el patio de armas).
Miedo en asedio: las reglas para cargar a unidades que causen miedo se aplican con normalidad.
Si una unidad defensora recibe una carga de una unidad que causa miedo, se aplicará de la siguiente manera:
Una unidad que reciba una carga exitosa por parte de una unidad enemiga que cause Miedo deberá realizar un chequeo de Miedo, tras comprobar que la carga es efectivamente exitosa, pero antes de mover definitivamente la unidad que carga. Si se supera el chequeo, no ocurre nada especial: simplemente mueve la unidad que carga y continúa con el turno.
Sin embargo, si se falla el chequeo:
- Cualquier reacción a la carga que hubiese declarado la unidad quedará anulada.
- Tan sólo podrá. impactar a sus adversarios en combate cuerpo a cuerpo durante esa fase con resultados naturales de 6,
sin tener en cuenta las respectivas HA (no apliques tampoco ningún otro modificador).
Una unidad que sea objetivo de varias cargas exitosas por parte de unidades enemigas que causan miedo deberá efectuar un chequeo de Miedo por cada una de ellas. Sin embargo, una unidad que ya se encuentre trabada en combate no debe efectuar chequeos de Miedo, ya que tiene otros problemas más inmediatos de los que ocuparse.
No se aplicará ningún otro modificador.
Terror en asedios: Se aplica de la manera habitual solo al cargar o recibir una carga, no se aplica su regla por proximidad a ninguna unidad.
CHEQUEOS DE DESMORALIZACIÓN EN EL ASALTO A UNA MURALLA
Al final de cada ronda de combate en las murallas, se debe calcular el resultado del combate de la forma habitual, aunque todas las unidades combatiendo en las murallas (tanto atacantes como defensoras) son Impasibles (es decir, que tan sólo se cuentan para el resultado del combate el número de heridas causadas: no se contabilizan las filas, la superioridad numérica) como salvedad a esta regla si se cuentan los estandartes. Esto se aplica a todos los combates en las murallas y en las torres, incluyendo los asaltos con torres de asedio.
Fervor asaltante: Las tropas asaltantes son sabedoras de que durante el asalto la única posibilidad de sobrevivir es tomar la muralla. Para representar esto, en caso de perder la resolución de un combate, solo se aplicará un modificador al liderazgo en caso de estar por debajo del 50% de sus efectivos iniciales.
HUIDA Y PERSECUCIÓN
Una unidad atacante que resulte desmoralizada deberá huir alejándose de los muros del castillo (cuenta la distancia de huida desde la base de la muralla). La unidad defensora nunca podrá perseguir. No se aplica la regla ceder terreno, pero si se aplica retroceder en buen orden.
Si es la unidad defensora la que resulte desmoralizada, resultara inmediatamente destruida, retírala del tablero de juego.
ATACAR AL CASTILLO
Aunque la mayoría de las razas y reinos del mundo de Warhammer construyen sus fortalezas con piedra, también usan muchos otros materiales, como madera, metal o incluso extraños materiales como vidrio o humo, allá en el lejano norte donde acechan las fuerzas de los Poderes Ruinosos. Sea el material que sea con el que se construyó la fortaleza, todos los castillos siguen las mismas reglas.
OBJETIVOS
Cada sección de muralla, torre o puerta se considera un objetivo separado a efectos de dirigir disparos o ataques de todo tipo. Hay que tener en cuenta que la puerta se encuentra situada en una sección de muralla, y se considera un objetivo independiente de ésta (aunque si la muralla que la contiene es destruida, la puerta será también destruida).
DISPAROS DIRIGIDOS CONTRA UNA FORTIFICACIÓN
Las secciones de muralla y las torres siempre se consideran Objetivos grandes; no así las puertas, a menos que lo acordéis de antemano (por tratarse de unas puertas enormes, por ejemplo).
Tras determinar si los disparos impactan, debes sumar la F del disparo más el número de heridas que éste puede causar (normalmente 1, a menos que tenga la regla especial Heridas múltiples, en cuyo caso sumará el resultado de la tirada a su F) para calcular el valor de Daño. Por ejemplo, un disparo de arco (F3) tiene un valor de Daño de 4, mientras que un cañonazo (F10, Heridas múltiples 1D6) tiene un valor de Daño de 1D6+10. A continuación, consulta la tabla de daño de la muralla, torre o puerta (ver más adelante), y aplica el resultado.
Como podrás comprobar, las fortalezas son prácticamente inmunes al daño: tan sólo los ataques más potentes pueden abrir brecha en las murallas.
Plantillas: Los ataques de plantilla que alcancen tanto a una sección de muralla o torre como a las tropas sobre ellas causarán daño a ambos: utiliza el procedimiento habitual para herir contra las tropas, y el explicado ahora contra la fortificación. Si se trata de una plantilla redonda y el impacto central está sobre la muralla o torre, todos los impactos parciales causados por esa plantilla se consideran impactos automáticos. Las plantillas de lágrima nunca podrán atravesar una sección de muralla o torre, aunque las tropas en lo alto de la muralla y la torre resultarán afectadas.
Disparos dirigidos contra las puertas: excepto si se trata de armas de plantilla, todos los disparos dirigidos contra las puertas efectuados a más de 12” de éstas deberán determinar aleatoriamente si impactan en la puerta o en la muralla que la contiene. Tira 1D6 por cada impacto: con un resultado de 1-4, el disparo habrá impactado contra la muralla, y con un resultado de 5-6, habrá impactado en la puerta.
MÁQUINAS DE GUERRA Y FORTIFICACIONES
Las máquinas de guerra son muy poderosas en los asedios, pues pueden destrozar las murallas a distancia.
Cañones: El rebote del disparo de un cañón nunca puede pasar por encima de una muralla o torre: Si su trayectoria lleva a la bala sobre la muralla o torre, impactará en ella (¡por lo que el peligro es quedarse corto estimando los dados!). Si el impacto cae más allá del castillo el disparo habrá fallado (Increíble mala puntería). Debido a su elevado valor de F y de heridas, los cañones son armas ideales para atacar una fortaleza.
Catapultas: Las catapultas (así como todas las armas que disparan como catapultas) sí que pueden pasar sobre murallas y torres, pues su tiro parabólico hace que los proyectiles puedan alcanzar una gran altura antes de caer. Te en cuenta que, a no ser que el impacto central caiga sobre la sección de muralla o torre, será muy difícil dañar la fortaleza.
Armas de demolición: algunas armas o máquinas de guerra están diseñadas para echar abajo estructuras, y suman siempre un +1 a sus tiradas de daño. Esto incluye las siguientes armas y máquinas de guerra:
Torpedos rompedores del Girocóptero (Enanos)
Cohetes de demolición del Lanzacohetes (Enanos del Caos)
Mortero estremecedor (Enanos del Caos)
Cañón de disformidad (Skaven)
Campana gritona Skaven: Las infames campanas gritonas desatan potentes brujerías de ruina capaces de convertir duraderos edificios en pilas de escombros, y las fortalezas no son inmunes a sus perniciosos efectos: la siniestra energía disforme de la campana puede abrir grietas incluso en las fortalezas más resistentes. Si en la tabla de Tañidos de la Campana obtienes un resultado de 11-12 (Redoble ensordecedor) ó de 14-16 (Muro de sonido impío), cada sección de muralla, torre y puerta dentro del alcance del efecto resultarán afectadas, sufriendo inmediatamente un impacto de Daño 1D6+10 (en sustitución del efecto habitual sobre edificios).
ATACAR EL CASTILLO EN COMBATE CUERPO A CUERPO
En general, las secciones de una fortaleza son demasiado resistentes, sólidas y grandes como para que las tropas puedan dañarlas con sus armas en combate. Sin embargo, existen excepciones: algunas criaturas, gracias a su fuerza, tamaño y ferocidad, pueden llegar a dañar las murallas de un castillo, como los enormes dragones y gigantes.
Cada miniatura puede efectuar un único ataque en una fase de combate cuerpo a cuerpo contra una muralla, torre o puerta. Los ataques siempre impactarán automáticamente (¡hay que ser inútil para fallar al atizarle a una fortaleza!).
Los ataques en combate cuerpo a cuerpo se resuelven del mismo modo que los disparos: se suma la F del ataque y el número de heridas que el ataque puede producir, y se consultan las tablas de daños (ver más adelante). Como comprobarás, la mayoría de las criaturas no podrán dañar una sección de muralla o torre a menos que se encuentre muy debilitada (aunque la Espada Cruel de los skaven puede obrar maravillas al respecto). Un arma o efecto que tenga la propiedad “Hiere automáticamente” se considerará que tiene un valor de F10.
Impactos múltiples, Golpe letal y Golpe letal heroico: Las miniaturas con alguna de estas reglas especiales pueden llegar a dañar una fortaleza en algunas condiciones: una miniatura con Impactos múltiples suma sus Impactos múltiples a la F, en lugar de las heridas causadas. Por ejemplo, un ataque con F7 e Impactos múltiples (1D6) tirará un daño de 1D6+7.
Los impactos con la regla especial Golpe letal sumarán un +1 a sus tiradas de daño, y aquellos con Golpe letal heroico sumarán +1D6 a sus tiradas de daño.
Impactos por carga: Es muy peligroso abalanzarse contra una fortaleza, ya que es terriblemente dura y resistente. Una sección de muralla, torre o puerta que reciba impactos por carga causará ese mismo número de impactos de ese mismo valor de fuerza a la unidad o miniatura que causa esos impactos por carga: por ejemplo, un carruaje de lobos goblin que cause 4 impactos de F5 sufrirá también 4 impactos de F5. Los monstruos, bestias monstruosas y caballería monstruosa pueden elegir no causar sus Impactos por carga al atacar a una sección de muralla, torre o puerta.
Gigante: Un gigante que ataque a las tropas en lo alto de las murallas utilizará tan sólo los siguientes ataques: Golpear con el garrote (1-3) y Cabezazo (4-6) contra Cosas grandes; y Barrido con el garrote (1-3) y Agarrar (4-6) contra Cosas pequeñas.
Al atacar una sección de muralla, torre o puerta, el Gigante siempre usa Golpear con el garrote, causando un daño de 2D6+6 (igualmente, si obtiene un resultado de dobles en los 2D6, el garrote quedará atascado).
Garrapato gargantúa: Un Garrapato gargantúa que ataque a las tropas en lo alto de las murallas utilizará tan sólo los siguientes ataques: Bokao enorme (1-3), y Mordizkoz a manzalva (4-6). Al atacar una sección de muralla, torre o puerta, el Garrapato gargantúa siempre usa Embeztida, que causa un impacto de daño 2D6+7 y obliga a todas las miniaturas encima de la sección de muralla o torre a superar un chequeo de Iniciativa o sufrir un impacto de F3.
Abominación de Pozo Infernal: Una Abominación que ataque a las tropas en lo alto de las murallas siempre utilizará Tormenta de golpes. Al atacar una sección de muralla, torre o puerta, la Abominación siempre utilizará Avalancha de carne, que causa un impacto de daño 2D6+6.
TABLAS DE DAÑOS
TABLA DE DAÑOS: SECCIÓN DE MURALLA O TORRE
Daño: 2-12
Efecto (Muralla): Ningún efecto: la muralla no sufre daños importantes.
Daño: 13-14
Efecto (Muralla): Dañada: la muralla tiembla hasta los cimientos. Suma +1* a todas las tiradas de daño posteriores realizadas contra esta sección de muralla.
Daño: 15-16
Efecto (Muralla): Daños estructurales: la muralla tiembla violentamente. Las tropas situadas sobre la muralla tendrán un penalizador de -1 para impactar (tanto con proyectiles como en combate cuerpo a cuerpo) hasta el inicio del próximo turno del jugador que causó el Suma +1* a todas las tiradas de daño posteriores realizadas contra esta sección de muralla.
Daño: 17-18
Efecto (Muralla): Almenas destruidas: Las almenas de la muralla resultan destruidas por el impacto. Cada miniatura sobre la sección de muralla deberá superar un chequeo de Iniciativa o sufrirá un impacto automático de F4 (sin tirada de salvación por armadura).
Cualquier unidad a 6” o menos de la sección de muralla (sólo las unidades en el exterior de la fortaleza, no sobre ella o en el patio de armas) sufrirá inmediatamente 1D6 impactos de F4 distribuidos como proyectiles (sin tirada de salvación por armadura).
La destrucción de las almenas también implica que los defensores ya no contarán como defendiendo un obstáculo, y los disparos contra las tropas en lo alto tendrán un penalizador de -1 por cobertura ligera, en lugar del anterior -2 por cobertura pesada.
Suma +1* a todas las tiradas de daño posteriores realizadas contra esta sección de muralla. Una vez las almenas de una sección han sido destruidas, considera este resultado como Daños estructurales.
Daño: 19
Efecto (Muralla): ¡Brecha!: el ataque abre una brecha en la muralla. Cada miniatura sobre la sección de muralla sufre un impacto automático de F4 (sin tirada de salvación por armadura).
Cualquier unidad a 6” o menos de la sección de muralla (sólo las unidades en el exterior de la fortaleza, no sobre ella o en el patio de armas) sufrirá inmediatamente 2D6 impactos de F4 distribuidos como proyectiles (sin tirada de salvación por armadura).
Suma +2* a todas las tiradas de daño posteriores realizadas contra esta sección de muralla. Una segunda brecha condiciona el derrumbamiento de la muralla (se considera destruida).
Daño: 20+
Efecto (Muralla): Muralla derruida: la muralla se desmorona. Cada miniatura sobre la muralla sufre un impacto automático de F5. Cualquier unidad a 6” o menos de la sección de muralla (tanto en el exterior como en el patio de armas, pero no en secciones o torres adyacentes) sufrirá inmediatamente 1D6 impactos de F5 distribuidos como proyectiles.
Retira la sección de muralla y reemplázala por cascotes o ruinas, y coloca en ellas las miniaturas supervivientes de las unidades que estaban sobre la muralla, reformándolas en formación cerrada: los restos de la muralla se consideran terreno dificil.
*Todos estos modificadores son acumulativos, incluso si se obtiene varias veces el mismo resultado (es decir, una muralla que haya sufrido dos veces un resultado de “Dañada” sumará +2 a todas las tiradas de daño posteriores realizadas contra esta sección de muralla).
TABLA DE DAÑOS: PUERTA
Daño: 2-10
Efecto (Puerta): Ningún efecto: la muralla no sufre daños importantes.
Daño: 11-12
Efecto (Muralla): Grieta: la madera y el metal de las puertas se agrietan. Suma +1* a todas las tiradas de daño posteriores realizadas contra las puertas.
Daño: 13-15
Efecto (Muralla): Resquebrajada: Las puertas gimen y chirrían ante la presión a la que se ven sometidas. Suma +2* a todas las tiradas de daño posteriores realizadas contra las puertas.
Daño: 16+
Efecto (Muralla): Destruida: la puerta ha sido destruida y el enemigo puede entrar en la fortaleza.
*Todos estos modificadores son acumulativos, incluso si se obtiene varias veces el mismo resultado (es decir, una puerta que haya sufrido dos veces un resultado de “Grieta” sumará +2 a todas las tiradas de daño posteriores realizadas contra ella).
MAGIA EN UN ASEDIO
Las fortalezas y los castillos son construcciones enormes y sólidas, y suelen estar protegidas contra la magia hostil de un modo u otro: los bretonianos incluyen en las murallas cofres con los huesos de caballeros del grial, lo cual absorbe la magia enemiga. Los chamanes de los pielesverdes pintan toscas imágenes en las murallas, que repelen la magia hostil.
Las más protegidas son las fortalezas enanas, con potentes hechizos de protección que las hacen prácticamente impermeables a los vientos de la magia. Esto hace que los hechiceros y brujos del mundo de Warhammer lo tengan complicado para asaltar una fortaleza gracias únicamente a sus poderes arcanos, y deben recurrir a ejércitos y otros medios más mundanos. Tan sólo los más poderosos hechizos elementales tienen alguna posibilidad de dañar la estructura de una fortaleza.
HECHIZOS LANZADOS CONTRA LAS TROPAS SITUADAS EN UN CASTILLO
La gran masa de los castillos representa una barrera natural para la magia, impidiendo a los enemigos lanzar magia dentro del castillo o protegiendo del daño a las tropas situadas en ella. Por ello, la gran mayoría de hechizos afectan de manera diferente a la habitual. Ninguna tropa situada en el patio de armas puede ser designada como objetivo por un mago enemigo, salvo que él también se situé en una sección de muralla o en al patio de armas. Los hechizos de vórtice si llegan a tocar una sección de muralla/ torre, la atravesaran afectando a las tropas en ellas situada de la manera habitual y dispersándose automáticamente. Los hechizos de daño directo han de dividir sus impactos a la mitad. Los hechizos cuyo efecto implique ceder terreno, no tendrán efecto (solo esta regla), tampoco los de traslación.
Y hasta aquí la newsletter sobre reglas de asedio. Este es un tema extenso y necesitaré al menos 1 newsletters más para terminarlo. Al finalizar, os compartiré un PDF con las reglas completas bien maquetado. Por ahora, con esto podéis comenzar a planificar listas y partidas ;-)
Te leeré si dejas un comentario, me escribes a mi correo: kreugar@eljabalipisador.com, o a través de las chorrocientas redes sociales en las que estoy. Me lleva un rato hacer este contenido, por lo que me alegrará saber que alguien me ha leído.
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¡Nos vemos en la próxima zagales!
¡Sigmar proveerá!