#16.- Reglas de Asedio para Warhammer (1)
En esta newsletter os cuento nuestras reglas de asedio, pensadas para utilizarse en distintas ediciones con ligeras modificaciones. En esta newsletter el ejemplo para The Old World.
Antes de que sigas leyendo, te recomiendo esta banda sonora para mientras leas esta Newsletter. No deberías tardar en leerla más de lo que dura la canción (lo he comprobado). Tu verás lo que haces.
Tema: The Lighting of the Beacons
De: Howard Shore
Donde: https://open.spotify.com/intl-es/track/4Dax86RGUhE5xUEJokVTCd?si=fb94343307c64533
¡Bienvenidos a la newsletter número 16!
Esta Newsletter va a estar orientada a contaros cómo hemos adaptado nuestras reglas de la casa para poder jugar asedios en TOW.
Aprovecho antes de comenzar para poner un pequeño “comentario”:
Nuestras reglas de la casa, beben directamente del libro de ASEDIO de quinta edición de Warhammmer Fantasy y NO de las reglas de edificios que surgieron en la octava edición.
¿Por qué lo hacemos así? Porque consideramos que se pierde gran parte de la esencia de jugar un asedio, pasando los combates más bien a un Cuerpo a cuerpo entre dos bloques y perdiendo parte de la gracia de subir a las murallas y defenderlas hasta el último hombre en pie.
Esto hace que estas reglas sean ligeramente más complejas, tanto en el cálculo de la resistencia de los edificios (pues no son un simple ente con heridas y resistencia). Como los combates cuerpo a cuerpo donde se encarnizan completamente y convierten en algo táctico decidir el equipo de asedio a emplear, dado que puede decantar el resultado de un combate cuerpo a cuerpo y la toma de una sección de muralla.
Las reglas de “La Posada del Martillo” que podéis encontrar en su Patreon están muy bien y simplifican en parte las que aquí voy a proponer. Os recomiendo darles un vistazo pues son geniales para asedios de un modo menos tedioso de jugar (pero en mi opinión, menos inmersivo).
Por tanto, depende de lo que quieras lograr, deberás utilizar unas u otras. Estas son para pasar un buen rato de una tarde para una partida de tamaño mediano-pequeño sin perder el sabor a Warhammer Viejuno. Podéis considerar los asedios casi como un mini-juego dentro de la propia edición que juguéis.
Vaya por delante que estas reglas son obra de mi compañero de club Víctor Lago. Y que hago aquí las veces de Mithrandir, portador de la noticia para contárosla ahora que hemos podido testearla en algunas partidas.
Recordad que tenéis en el youtube del club un videoinforme para verlas funcionando en directo:
Que quede claro, antes de bajar al detalle, cuando hablo de un asedio hablo de esto:





Es decir, una batalla con torres de asedio, arietes, escalas, combates en las murallas donde cada hombre cuenta, secciones de muralla inestables o derrumbándose, etc…
Dicho eso, este tema dará para varias newsletters, empecemos por el principio:
CONFECCIONAR UNA LISTA DE ASEDIO
Cuando elaboremos un alista de asedio, debemos tener en cuenta algunas consideraciones tanto para el atacante como para el defensor.
El defensor tiene una restricción importante en puntos y se enfrenta a un enemigo que le supera en número, por lo que debe optimizar el tamaño de sus unidades.
Así mismo debe tener tropas suficientes para defender todas las secciones que integran el castillo.
Por ejemplo, dado que el exceso de miniaturas en una unidad situada en una sección de muralla debe situarse en el patio, se recomienda optimizar el tamaño de las unidades a las miniaturas que caben en una sección de muralla o torre (Si-si, salvo que nuestras unidades den de sobra para infestar-infestar el castillo-castillo).
Las recomendaciones son en general para el modelo de Citadel, por supuesto deben adaptarse a los castillos personalizados que pueda haber construido cualquier jugador.
Recomendación de número máximo de miniaturas (tamaño de unidad) por elemento Citadel, según tamaño de peana de la miniatura (pre-TOW, extrapolad fácilmente a los tamaños de TOW).
Una vez seleccionadas unidades para cubrir todas las secciones del castillo, el exceso de puntos se recomienda que sea utilizado por un lado en tropas para situar en el patio de armas que pueden tener distintos cometidos: desde defender las puertas o salir al exterior del castillo a hostigar las unidades o máquinas de guerra del asaltante.
Respecto a los personajes, es recomendable gastar los puntos en más personajes menos poderosos en vez de un solo personaje muy poderoso.
La balanza en un combate de salto muchas veces puede estar decidida solo por el coraje o presencia de estos.
El ejercito asaltante confeccionará su lista se forma similar a la tradicional, con algunas recomendaciones mínimas. Aunque resulta obvio, el tipo de tropa debe ser infantería o infantería monstruosa, unidades a caballo no pueden asaltar al castillo. El tamaño de las unidades debiera ser generoso para prever las numerosas bajas que pueden sufrir antes de llegar a la muralla.
Se debe seleccionar también máquinas de guerra o monstruos que sean capaces de dañar las murallas.
ESTRUCTURA DE UN CASTILLO
El elemento central en toda batalla de Asedio es, por supuesto, el propio castillo que está siendo asediado.
Un castillo es un tipo de edificio lo suficientemente grande e importante como para disponer de sus propias reglas. Aunque los tipos de castillo pueden ser muy diferentes (materiales de construcción, estructura...), todos ellos siguen unas reglas genéricas.
Un castillo es demasiado grande como para considerarlo, a nivel de reglas, como una sola entidad. Por ello, los castillos y fortalezas se dividen en secciones. Existen tres tipos diferentes de secciones: murallas, torres y puertas.
TAMAÑO DEL CASTILLO
Los castillos son estructuras imponentes y a menudo singulares, muchos jugadores elaboren elementos personalizados, recomendado que realicen adaptación de estas recomendaciones para cada uno de ellos.
Sin embargo, el castillo modelo Citadel quizás es el más establecido y distribuido por lo que a la hora de jugar una partida de asedio se recomienda que el tamaño del castillo este en consonancia con el tamaño del ejército para poder disfrutar de la partida.
Por cada 1000 puntos del defensor se recomienda utilizar 2 secciones de muralla y 2-3 torres.
MURALLAS
Construidas con sólidos y duraderos materiales, las murallas son el elemento principal que define un castillo o fortaleza.
Una sección de muralla es el trozo de muralla comprendido entre dos torres, y cada sección de muralla se considera un elemento independiente.
Las murallas tienen, normalmente, una altura de entre 4” y 6” (entre 10 y 15cm). La longitud de una sección de muralla puede ser muy variable, pero normalmente estará en torno a 12” (si una sección es demasiado larga, podéis dividirla en dos secciones anexas de muralla sin torre en medio de ellas).
Finalmente, la muralla debe tener en su parte superior una anchura de, al menos, 2” (sin contar las almenas), para que puedan situarse dos filas de miniaturas de infantería, y las criaturas más grandes (como los ogros) puedan situarse sobre ellas sin que se caigan.
Las almenas rematan cada sección de muralla: se trata de una protección de piedra u otros materiales que dificulta el disparar contra las tropas sobre la muralla, por lo que una miniatura o unidad que se encuentre a cubierto tras las almenas se considera a cubierto tras una cobertura pesada (penalizador de -2 en la tirada para impactarles con proyectiles).
Las tropas situadas sobre una muralla deben colocarse en una sola fila: de esta forma también podrán colocarse sobre las murallas los atacantes.
Puedes colocar las miniaturas que desees siempre y cuando estén en una sola fila y haya espacio material para ello.
Los defensores deben colocarse dejando un hueco de 1” entre ellos y las almenas, para que quede espacio para colocar las miniaturas atacantes cuando lleguen (¡si es que llegan!).
TORRES
Las torres son los puntos más resistentes de un castillo, y pueden ser fácilmente defendidas incluso aunque las secciones de muralla junto a ella hayan sido tomadas o se hayan derrumbado.
Gracias a su altura, desde ellas se domina todo el campo de batalla, y es el emplazamiento ideal para una unidad con armas de proyectiles o una máquina de guerra.
Cada torre consta de 1 piso superior. Puede colocarse en el piso superior de la torre una única unidad de infantería o infantería monstruosa, siempre y cuando haya espacio disponible para colocar todas las miniaturas de la unidad.
También puedes colocar el piso superior de la torre una única máquina de guerra (aunque tan sólo durante el despliegue, y, si lo haces, la máquina de guerra no podrá mover en toda la batalla). Las tropas situadas en lo alto de una torre pueden ser atacadas por los proyectiles enemigos, pero se consideran siempre en cobertura tras cobertura pesada (penalizador de -2 en la tirada para impactarles con proyectiles).
PUERTAS
En muchos aspectos, las puertas son la parte más débil de una fortaleza o castillo: aunque sean de madera, piedra o metal, siempre es más sencillo tratar de echar abajo las puertas que derrumbar las murallas de la fortaleza.
Por ello, las puertas de una fortaleza suelen estar flanqueadas por dos torres, y defendidas por las mejores tropas con las que cuenta el comandante del castillo.
Se necesitan por lo menos dos miniaturas en la sección de puerta, o en contacto con la misma, para abrir las puertas desde el interior de la fortaleza, sin merma alguna a la capacidad de movimiento de la unidad que abre las puertas.
Un personaje sólo no puede abrir las puertas. Las puertas no pueden abrirse desde el exterior de la fortaleza: el atacante debe derribarlas o destruirlas para poder entrar.
Una única unidad, de cualquier tamaño (excepto si es Objetivo grande) puede atravesar las puertas abiertas o destruidas de un castillo durante su fase de movimiento, sin reducción alguna a su capacidad de movimiento.
No es necesario que la unidad cambie de formación para atravesar la puerta: se asume que vuelve a adquirir la misma formación que tenía tras atravesar la puerta.
Es probable que el movimiento de la unidad no la permita atravesar la puerta en una fase de movimiento, quedándose bajo el arco de la puerta: en ese caso, coloca una parte de la unidad a cada lado de la puerta (las filas a las que alcance el movimiento para atravesar la puerta se colocan en el interior, para indicar que la está atravesando).
PATIO DE ARMAS
El Patio de armas es la zona interior delimitada por los muros de la fortaleza. En el patio de armas se aplican las reglas habituales de Warhammer.
ELEMENTOS SINGULARES
Pacta con tu rival que reglas aplican sobre dicho elemento aplicando siempre la regla más importante.
TROPAS SITUADAS EN UN CASTILLO
Las tropas que defienden un castillo deben organizarse en unidades, de la misma manera que en una batalla normal de Warhammer aplicando las modificaciones que se explican a continuación.
FORMACIÓN DE HOSTIGADORES
Todas las unidades (incluyendo las unidades del jugador atacante) adoptan formación de Hostigadores cuando se encuentren en una muralla o en una torre, para facilitar su movimiento.
Aplica las reglas habituales de Hostigadores excepto el penalizador de -1 para impactar con proyectiles, tampoco dividas a la mitad los impactos causados por máquinas de guerra de Tormenta de proyectiles y no pueden disparar y huir.
Ten en cuenta que si una unidad tiene la regla especial Hostigadores, no se aplicarán estas dos excepciones.
MOVIMIENTO POR MURALLAS, TORRES Y PATIO DE ARMAS
Las unidades se mueven por las murallas y torres en formación de hostigadores, tal y como se ha descrito. Ten en cuenta que en lo alto de las murallas tan sólo puede situarse una única fila de tropas. Si una unidad es demasiado grande como para entrar en una torre o en una sección de muralla, coloca el resto de la unidad en el patio de armas, en contacto con la torre o muralla. Si la parte de la unidad en lo alto sufre bajas, rellena los huecos inmediatamente retirando miniaturas de la parte baja.
Las unidades que no estén trabadas pueden mover de una sección de muralla o torre a otra adyacente, consumiendo todo su movimiento (y no están trabadas en combate). Por ejemplo, una unidad situada en una sección de muralla, podría bajar al patio o desplazarse a una torre. Si la sección del castillo esta ocupada por otra unidad simplemente intercambia sus posiciones, Las miniaturas pueden pasar unas por encima de las otras durante la fase de movimiento, pudiendo intercambiar la posición de dos unidades
MOVIMIENTO, COMBATE
Mientras algunos miembros de la unidad pueden estar combatiendo en combate cuerpo a cuerpo, otros miembros de la unidad se queden sin trabarse en combate.
Debes trabar el máximo de miniaturas defensoras posibles con el atacante, esto representa su posición de inferioridad en el asalto. Retira las bajas de forma alterna de los extremos para evitar que la unidad quede dividida.
DISPARO Y COMBATE
Las unidades situadas en las murallas y Torres tienen una visión de 360º. Durante el combate las miniaturas que no están trabadas pueden disparar normalmente, siempre contra la unidad que está asaltado su sección de castillo así como utilizar armas de asedio como rocas o aceite hirviendo (ver más adelante).
MOVIMIENTO DESDE UNA MURALLA O TORRE AL PATIO DE ARMAS
Del mismo modo, una unidad puede mover desde una sección de muralla o torre al patio de armas (obviamente, tan sólo si no está trabada en combate, como es habitual).
Coloca la unidad en contacto con la base de la muralla o torre: En ese momento debes abandonar la formación de Hostigadores, y puedes reformar de forma gratuita con la unidad.
Puedes realizar un movimiento normal ese turno a partir de ahí, pero no marchar.
MOVIMIENTO EN EL EXTERIOR DEL CASTILLO Y EL PATIO DE ARMAS
Se utilizan las reglas habituales de movimiento cuando las tropas se encuentran en el patio de armas o en el exterior de la fortaleza. Hay que tener en cuenta que las tropas en lo alto de las murallas o de las torres no se tienen en cuenta para ver si las unidades en el suelo pueden efectuar movimientos de marcha (es decir, que las tropas en lo alto no obligan a realizar un chequeo de Liderazgo para poder marchar a las tropas en el suelo si se encuentran a 8” o menos de distancia).
Y hasta aquí la newsletter sobre reglas de asedio. Este es un tema extenso y necesitaré al menos 2 newsletters más para terminarlo.
Para no hacerlo tan extenso y monopolizar el tema de la newsletter, esta vez lo lanzaré semanal. Por lo que la semana que viene tendréis la segunda tanda. Al finalizar todas ellas, os compartiré un PDF con las reglas completas bien maquetado. Por ahora, con esto podéis comenzar a planificar listas y partidas ;-)
Te leeré si dejas un comentario, me escribes a mi correo: kreugar@eljabalipisador.com, o a través de las chorrocientas redes sociales en las que estoy. Me lleva un rato hacer este contenido, por lo que me alegrará saber que alguien me ha leído.
Ya somos más de 600, pero se de buena tinta que hay mucha gente ahí fuera a la que le gustaría recibir este contenido. Así que si me ayudas compartiendo la URL de la web, reenviando este contenido, nombrándolo en redes… Todo ayuda.
¡Nos vemos en la próxima zagales!
¡Sigmar proveerá!
Me encantan los asedios! Me parecen una parte fundamental de las batallas en Warhammer, y es una pena que se hayan dejado de lado durante tantos años al dejar de venderse las fortalezas… a ver si con TOW vuelven a ponerlas en venta y retornan este tipo de enfrentamientos tan distintos y épicos. Bravo por vuestro curro! Muchas gracias por compartirlo 🙏